Воскресенье, 19.05.2024, 15:41
S.T.A.L.K.E.R.-ZON
Главная | Регистрация | Вход
Меню сайта
Мини-чат
200
Наш опрос
Иргаете ли вы с модами????
Всего ответов: 31
Главная » 2008 » Февраль » 4 » S.T.A.L.K.E.R.
S.T.A.L.K.E.R.
12:44

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

К долгостроям у наших людей отношение особое. К долгостроям отечественным — особое вдвойне. В такие проекты геймеры показательно не верят, строча на форумах килобайты скептических отзывов о ходе их создания. Но это не мешает просматривать каждый ролик десятки раз, лелея в душе мечту о совершенстве. И чем дольше идет разработка, тем сильнее подсознание рисует идеальное нечто, несмотря на вести об изменении в концепции или геймплейных поправках. В итоге, каким бы ни был финальный продукт — его ждут многочисленные недовольные возгласы, ведь настроенный остро критически геймерский разум рассматривает игру сквозь призму подсознательного ожидания идеала.

Судьба известного всем S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl не могла сложиться иначе. Шесть лет непрерывной работы, многократные изменения схемы, тщательный поиск правильной концепции методом проб и ошибок, нащупывание тонкой грани между вездесущим реализмом и интересностью процесса. Такой долгострой не мог в результате получить однозначную оценку. Рассматривая проект из-за спины строителя воздушных замков, мы увидим одну картину. И совсем иное впечатление S.T.A.L.K.E.R. оставит при взгляде на него реалиста. Давайте отбросим в сторону годы разработки, огромный срок ожидания, первоначальные замыслы и посмотрим на то, что здесь есть, без сожаления о том, чего нет.

Ночь. Грузовик. Молния

Скриншот из игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Арсенал в S.T.A.L.K.E.R. довольно внушительный, и, что важно, качество соотносится с количеством. Стволы, хоть и не лицензированные (один «Обокан» чего стоит), но друг от друга отличаются разительно. Точность, скорострельность, повреждение — все эти числовые параметры реально отражают особенности стрельбы из того или иного вида оружия.

На нашем складе к игре вы можете найти: музыку, патч версии 1,001, мультиплеерную демоверсию, трехмерные скриншоты, а так же множество видеороликов.

Шесть лет общения с потусторонним миром или столь же длительный летаргический сон — даже теряюсь в догадках, что может послужить причиной незнания вами предыстории событий. Однако и такое все-таки вероятно. Итак, 2006 год в Чернобыле провозглашен годом второго взрыва. Яркий свет над реактором, и вот, пожалуйста, — многочисленные аномальные участки вокруг, загадочные предметы с уникальными свойствами (так называемые артефакты) и уйма мутантов. Неизвестность манит к себе всех: военных, ученых, бандитов и просто сорвиголов. Армейские блокпосты вокруг Зоны — это, конечно, хорошо, но панацеей от всех бед они служить не могут: люди рвутся внутрь, движимые разными целями. Таких любопытных зовут сталкерами, в большинстве своем они занимаются добычей в Зоне артефактов для последующей продажи.

В этом непростом радиоактивном микромире и появляется наш герой, тоже, между прочим, сталкер. Александр Блок чернобыльского разлива вступительное сюжетное интро описал бы так: «Ночь. Грузовик. Молния». Картина мрачная и тянущая к монитору. «ЗИЛ» с трупами, именуемый в Зоне Грузовиком Смерти, стал жертвой стихии и закончил свой путь в кювете, колесами к небу. И все бы ничего, но рядом с поверженным авто нашелся полуживой сталкер. Внешность неприглядная, память кристально чистая (амнезия, однако), имеет PDA с заданием «Убить Стрелка» и татуировку S.T.A.L.K.E.R. Это и есть наш персонаж, а кличка его — Меченый.

Крона с семью ветвями

Атмосфера игры складывается из всех ее компонентов, и погружение в эту нематериальную субстанцию начинается с сюжетной завязки. Как бы ни был банален и примитивен сценарный прием с лишением персонажа памяти, работает он здесь на «ура», особенно если учесть проработку и глубину мира. Процесс вселения геймера в шкуру героя проходит отлично, ибо мы уверены: вот эта 3D-модель знает не больше нашего. Основы жизни в Зоне, поведанные хриплым голосом спасителя, торговца Сидоровича, первые шаги в лагере сталкеров — все это мы делаем вместе с Меченым. Вопросов в голове — вагон и маленькая тележка, и для получения верных ответов придется активно действовать. Сначала отплатить за спасение торговцу, а затем уже делать то, что интуиция подскажет.

Выходим из бункера Сидоровича мы с тяжкой ношей неизвестности на плечах. Перед глазами разворачивается лагерь — неприветливый, мрачный, заброшенный. Вдали беснуются мерзкого вида твари, а рядом у костра отдыхают сталкеры с расстроенной гитарой. Изучаем карту в PDA и видим: в десятках километрах от нас находится реактор. Откуда все это взялось и что, черт возьми, произошло на станции? Будьте уверены, вам захочется узнать это, раскрыть тайну Зоны. Вот так S.T.A.L.K.E.R. в первые же пять минут окунает нас в пучину мрака, из которой, скажу вам, выбираться не хочется.

Скриншот из игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Бойцы «Долга» готовятся к атаке на лагерь «Свободы». Пройти мимо или кому-то помочь? Решение за вами.

Остальные скриншоты — в нашей галерее.

Мечтателям и фантастам, требующим от проекта полной свободы и отсутствия всякого намека на сценарную линию, придется разбить свои грезы о массивную сюжетную крону. Схема прохождения в теории вполне привычна: от задания к заданию, от одной метки на карте до другой. На деле же стандартным продвижение по истории обозвать не получится при всем желании, а любителям бездумного поглощения линейного попкорн-сюжета придется несладко. Зона и всякая новая информация о ней заставляют нас обдумывать свои поступки. Человек по природе любопытен, а жаждущего истины игрока S.T.A.L.K.E.R. заставляет изучать все. Тыкая каждый раз в первый попавшийся квест в дневнике, не задумываясь о смысле, мы рискуем нарваться на плохой финал. Причем «плохой» не означает грустный и трагичный по своей сути, а говорит лишь о том, что десятки вопросов останутся без ответа, клубок не распутается. А чтобы найти «правильную» концовку — надо детально изучать Зону, думать над собственными поступками.

Семь финалов S.T.A.L.K.E.R. — это, грубо говоря, не семь дверей перед последним уровнем в духе «налево пойдешь — в глаз получишь, направо — сундук с золотом». Каждая концовка — это отдельный способ изучения мира. В экшенах подобное встречается крайне редко, и за это разработчики достойны похвалы.

Ролевая неоднозначность

Описать геймплей довольно просто, ибо в нем не нашлось места новациям и прочим оригинальностям. S.T.A.L.K.E.R. — шутер в привычном понимании этого слова, укутанный в обычную ролевую оболочку. Мир площадью 30 квадратных километров до боли знакомо поделен на 18 локаций с установленными точками входа и обязательными подгрузками при перемещении с одной карты на другую. Общение с NPC, основные и дополнительные квесты, торговля, инвентарь — все это известно любому ролевику как свои пять пальцев. Вообще, RPG-часть выглядит весьма неоднозначно: отличные находки здесь соседствуют с относительно неудачно реализованными моментами.

Главная прелесть ролевого наполнения S.T.A.L.K.E.R. заключается в отсутствии системы прокачки параметров и накопления опыта вообще. Это непростое решение девелоперов было продиктовано желанием приблизиться к реальности. Прокачки не то чтобы не наблюдается совсем, но у нее нет какого-то числового выражения. Рост параметров, увеличение нашей силы — все основано исключительно на чувствах и ощущениях. Постоянный страх за свою шкуру в самом начале по мере продвижения уступает место уверенности, власти над аномальной зоной. Подобная смена происходит сама по себе: чем больше углубляемся, тем мощнее оружие, крепче броня, разнообразнее артефакты и эффективнее инвентарь в целом. Отстранение от привычной системы оправдало себя и однозначно положительно сказалось на атмосфере.

В противовес сему замечательному решению выдвигается несколько стандартных для ролевых проектов составляющих. Их реализация не скажу что плохая, она обычна для средней RPG. Дополнительных квестов достаточно, но по-настоящему свежих среди них удручающе мало. Аналогичную фразу можно обронить и в адрес диалогов. Долгих разговоров на глубокие темы и обстоятельного обмена мыслями с NPC ждать не стоит, беседы здесь в подавляющем большинстве случаев носят информационный характер, тексты скучны и лишены особенного колорита.

Систему товарно-денежных отношений, к сожалению, похвалить тоже не могу. Проблема кроется в неслабом соотношении, собственно, денег и товара. Оплата за задания высокая, артефактов много, а вот торговых точек — совсем ничего, и, что гораздо хуже, в них наблюдается дефицит действительно необходимых материальных ценностей. Все стоящие образцы достаются трофейным путем, будь то зверь-броня или современная штурмовая винтовка, не говоря уже о десятках жизненно важных аптечек или антирадов. Попытка же поторговать с первым встречным почти всегда заканчивается неудачей, коллега-сталкер просто не готов отдать ничего ценного.

Просмотров: 1007 | Добавил: Клык | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 1
1 Лесков  
0
Благодарствую!

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Календарь новостей
«  Февраль 2008  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
2526272829
Поиск
Друзья сайта
Copyright MyCorp © 2024Хостинг от uCoz